Тема: Впечатления о Day Z
Я притаился в закрытом помещении, смотря из окна на человека с улицы. Он тщательно выискивает моё здание, подходя всё ближе и ближе, держась за топор. У него на голове нечто, похожее на маску клоуна. Он ищет меня. Я знаю это, потому что я сказал 'привет' и не было никакого ответа. Day Z - это зомби-апокалипсис. Но есть клоун у двери, и неупокоенные - ничто рядом с предстоящим выживанием.
Удар в прыжке.
Этот парень - плэйер-киллер. Почти в любой другой игре у меня был бы шанс – оружие по умолчанию, или что-то, чтобы использовать из засады. Но в DayZ Вы появляетесь практически голым и лишь с фонариком, и поэтому я пошел в эту небольшую деревню, чтобы попытаться найти что-либо полезное. Дверь распахивается, он увидел меня. Ничего героического не происходит. Он промазал с первым ударом, но второй попал точно в голову. И я мертв. Я не уверен, но очень надеюсь, что моя единственная собственность - гнилой банан - вызовет у ублюдка отвращение. И я щелкаю "Respawn", чтобы пережить все это снова.
DayZ - это ранний альфа-релиз отдельной версии того, что было самым лучшим модом к игре ArmA II. Реализация идеи была столь сильна, что даже в ее оригинальном выпуске (имеется ввиду мод), это было великолепно. Здесь же - огромное количество улучшений и изменений от перестроенной системы инвентаря до великолепно созданных текстур даже таких незначительных вещей, как трубный ключ. Даже факт того, что я прятался в доме, например, был бы крайне маловероятен в оригинальном моде, где здания были главным образом закрытыми блоками, стоящими на земле.
Большинство зданий Чернаруси имеют составные части, которые были сильно изменены и переработаны. Грабитель теперь может спрятаться в визуально твердых трещинах под кроватями и в углах, что означает, что Вы потратите гораздо большее количество времени на исследование – хотя это не всегда означает, что вы что-то найдете.
Миру DayZ всегда не хватало положительных героев. Зачастую до такой степени, что находка в виде двух заплесневелых киви и банки спагетти моментально заставляла вспомнить о матери. В первый раз, когда я увидел пожарный топор, я долго его рассматривал, едва веря своей удаче.
Первые полчаса в игре любым персонажем - в большей степени испытание, потому что у Вас нет ничего, что можно было бы проиграть, и, таким образом, у вас нечего красть. Но если Вы считаете что-то хорошим – консервный нож, возможно, или бейсбольную биту – в этот момент происходят глобальные изменения атмосферы игры. Теперь Вы - господин Софтли-Софтли (кто это?). Теперь это имеет значение.
Этими изменениями геймплея наполнен весь мир DayZ, и это - то, что делает опыт игры в него таким напряженным. Вы можете быть очень сильным положительным игроком с полным рюкзаком, и умереть на следующий миг – просто не заметив игрока, который подкрался со спины. Паранойя не будет лишней в DayZ, это важно.
Это может быть очень жестоким, но DayZ не идет ни на какие уступки новым игрокам, или даже несколько более опытным. Довольно часто ваш персонаж будет говорить вам, что хочет пить, но нет такой шкалы на экране, как "уровень воды", и это здорово, так как часть игры может попросту ввести вас в замешательство.
Вы могли бы подумать, что проблема с жаждой решена, выпив банку газировки, но фактически вы сделаете небольшой вклад в обезвоживание организма вашего протагониста, несмотря на то, что на первое время жажда спадет и увеличится количество энергии у персонажа. Это скрытые механизмы: например, в газировке много калорий. Игра нигде не делает подсказок по этому поводу, и полезные сообщения дневника зачастую сводятся к "Я хочу пить" или "Мой живот яростно урчит"...
Но отсутствие визуального руководства не проблема – здесь отсутствует вообще любая помощь. Хотите утолить жажду питьевой водой? Лучше прокипятите и очистите ее прежде, чем пить - а также все контейнеры и бутылки, в которые она налита и в которых могла затаиться болезнь. А, и как только вы сделаете один глоток – Вы захотите еще.
Эти элементы выживания - большой шаг навстречу реалистичности по сравнению с оригинальным модом, и будучи максимально понятными, они делают DayZ фантастическим. Но такие вещи, как различие между газировкой и питьевой водой, можно определить опытным путём, и именно поэтому я не думаю, что дать пользователям основное руководство по видимой и скрытой механике игры было бы ошибкой. Немного неправильным кажется баланс игры в центре с вашим персонажем, постоянно хотящем пить, независимо от того, как именно вы тратите энергию. Но это - параметр, который можно легко настроить.
Это все незначительные проблемы. Проблемы в DayZ Standalone в общем и целом крутятся вокруг зомби. Сначала рукопашные схватки. Анимация не плоха, нет, но что-то все-таки не так, когда фактическое направление движений зомби попросту рандомно. Один удар зомби может вырубить персонажа, поэтому, когда они проходят насквозь ваших ударов топором, становится очень печально.
В некотором смысле это - устаревшая проблема – в конце концов, ArmA едва оптимизирована для рукопашного боя, – таким образом, можно было бы закрыть глаза на эту сторону DayZ. Но это все же отдельная игра, и разработчики заявляли о создании реалистичного моделирования зомби. Таким образом, удары должны наноситься, и точка. Скажем нет фантомным ударам!
Вторая беда, которую, конечно же, поправят в свое время, но сейчас является настоящим кошмаром - это то, что зомби могут идти через стены и этажи. Взгляните на эти скриншоты:
Чтобы сбежать от зомби без оружия, вы должны скрыться с виду и затаиться. Здания - теоретически хороший способ сделать это. Но оказывается, что двери и этажи не препятствие орде, и зомби будут просто преследовать и бить вас через твердые поверхности. Я попробовал это во многих зданиях, и это не случайная ошибка, а что-то, что постоянно происходит.
Это было проблемой еще в оригинальном моде. Таким образом, здесь мы задаемся вопросом, "что же такое DayZ Standalone и для чего же выпущена эта альфа-версия"? С альфой вы ожидаете ошибки, отсутствие "напомаженности" игры и недостающие элементы – все это прекрасно. Но когда альфа стоит 30 евро, и в основном все выглядит так же, как раньше, это беспокоит намного сильнее.
Понятно, что это не привлечет много игроков. Но если бы вы ждали этого и задавались вопросом, сделать ли решающий шаг, я бы ответил утвердительно – и создатель Дин Холл также. Желание выпустить что-то играемое как можно скорее получило поддержку, но важно быть полностью осведомленным, что Вы платите 30 евро за будущую игру и что это плата за ведущуюся сейчас работу над ней.
Это не значит, что я думаю, что DayZ останется плохой навсегда; просто это супер-ранний билд, выпущенный за несколько месяцев и много патчей до того, чтобы быть действительно классным. И вы сможете изменить свое мнение. Не входите в здания, когда вокруг есть зомби - это первое. Не пытайтесь сражаться с зомби в рукопашную - они гораздо сильнее.
Самое важное правило, конечно же, состоит в том, чтобы быть параноиком. Важнейшее достижение в DayZ для любого геймера - это простой страх при виде другого игрока, вид чувства, которое получено вами через горький опыт. Кто это, мог бы он быть вашим союзником или просто другим владельцем для Вашего рюкзака? Вы никогда не знаете этого при встрече, и к тому времени, когда Вы что-то сделаете, часто бывает слишком поздно. У альфа-релиза DayZ могли бы быть свои проблемы, но даже сейчас важнейшая проблема в этом. Настоящий ад - это другие люди.
ВЫ ТАКЖЕ МОЖЕТЕ ПРОЧИТАТЬ КРАТКИЙ ОБЗОР ИГРЫ ОТ НАШЕГО ФОРУМА "О ЗОМБИ.ру"
Оригинальный текст - здесь.
Заранее извиняюсь за неточности и ошибки в переводе. Жду ваших комментариев.