1 (2013-02-12 14:46:23 отредактировано Ross.if)

Тема: Вопросы сообщества и ответы Рокета в Reddit (январь 2013, перевод)

Как долго продлится закрытый технологический тест?
Настолько долго, насколько потребуется для решения проблем с архитектурой.

Можно ли ждать какие-нибудь новые модели оружия и снаряжения в релизной версии?
Да, очень много.

Улучшен ли как нибудь звук в игре?
Со звуком мы очень много экспериментировали. Этот аспект легко улучшать - мы хотим свободы в инновациях, а не привязываться к определенному контенту. Темпы введения инноваций сейчас сумасшедшие и они полностью меняют картину будущих изменений контента.

Будет ли повышение FPS в игре?
Да, но я к этому отношусь не очень оптимистично, так как сколько бы мы ни сэкономили FPS, они все будут так или иначе пущены на новые фичи. Огромное количество неиспользуемого DayZ кода было удалено из движка и мы все еще этим занимаемся. Это касается интерфейса, кода объектов, всего. Это дает некоторые преимущества. Проделана большая работа по оптимизации ресурсов, что тоже пошло на пользу. В целом, я бы сказал, что DayZ теперь будет идти лучше и в него будет комфортнее играть, однако это не обязательно будет сопровождаться увеличением FPS. Например, если сейчас запустить игру на “высоких” настройках, то игра будет идти сравнительно лучше и играть будет комфортнее.

Планируете проводить в DayZ ивенты в стиле Minecon?
Возможно будем, но пока не планировали. Я бы сказал, в июне мы уже будем иметь полное представление об успехе DayZ в целом и тогда мы хорошенько задумаемся о будущем.

Какие планы насчет end-game контента для “высокоуровневых” игроков?
Во-первых, когда мы добьемся стабилизации движка до разумных пределов, мы займемся продвинутыми транспортными фичами, например, конструирование транспорта, добавления различных деталей к ним и т.п. А потом, к концу года, вероятно, попробуем реализовать строительство баз, как совершенно новый режим игры.

А что насчет модификаций транспорта?
Модификации появятся не сразу. Транспорт пока останется только в очень очень базовом виде. Но позже мы добавим очень глубокую систему конструирования транспорта, за счет механики запчастей. Это будет наш первый шаг к end-game контенту после стабилизации движка.

Поиграл ли уже в новый DayZ Марек Спанел (Директор Bohemia Interactive кто не в курсе)? Поделился ли он впечатлениями?
Марек всегда проявлял огромный интерес к DayZ еще с самых ранних времен (практически сразу после релиза). Он до сих пор является ключевым сотрудником в команде DayZ и помогает как на уровне руководства, так и на уровне дизайна игры.

Что насчет цены?
Низкая цена на старте, которая будет повышаться в процессе разработки. Я хочу сейчас открыто заявить кое-что, чтобы люди перестали твердить постоянно: “Конкуренция это хорошо”. Конкуренция может быть полезна в правильных обстоятельствах. Скандал вокруг WarZ и ее цена заставили меня задуматься о том, что, с моей личной точки зрения, мы недооценивали проект в плане стоимости. Если одна компания выпускает продукцию, которая не соответствует качеству, имеет высокую цену и приводит к успеху, то какой пример это дает другим компаниям? Людям пора становиться разумными потребителями, а не покупать все что увидят, иначе все, что у них в итоге будет, окажется дерьмом. Когда игроки начнут ценить разработчиков, которые оправдывают их ожидания, тогда издатели будут вынуждены тоже ценить больше таких разработчиков (и платить им больше). Как бы там ни было, DayZ вряд ли придет к полной розничной стоимости.

Как часто будут выходить обновления?
Ежедневно\Еженедельно. Будут выходить в Steam дельта-патчами.

Будет ли какая-то система подачи жалобы на хакеров?
Вопрос еще не рассматривался, но это необходимо сделать и улучшать мы этот аспект будем на протяжении всей жизни проекта.

До какой степени будет реализована настройка внешности персонажа, в частности одежда?
В одежде будет полный ассортимент одежды: головные уборы, очки, одежда для торса, ног, обувь, перчатки, жилеты, рюкзаки.

Что с количеством игроков на сервере? 60 это не так уж много, но это конечно же будет зависеть от дизайна карты. Какая на твой взгляд идеальная цифра?
Как раз этим мы руководствовались при доработке Чернаруси. Я думаю что 150 игроков это хорошо в плане дизайна карты. Цифра получена во время внутреннего тестирования.

Меня очень впечатлила карта Сиэтл в Take on Helicopters. Возможно ли перенести ее в DayZ?
Да, это впечатляющая карта, но проблема в том, что она разработана для очень специфических целей, для вертолетов. Для DayZ нужны интерьеры, они действительно важны. Я думаю, что DayZ необходима новая карта, которую разработает Bohemia Interactive, с западным городом... Давайте будем считать, что у меня есть кое-какие планы.

Будут ли другие животные в лесах, волки, медведи или толпы зомби? Будут ли пещеры и т.п.?
Один наш дизайнер сейчас работает над оленем, а так же, кажется, уже готова крыса. Главная проблема с новыми животными - анимация. Их нужно все делать, как правило, вручную, хотя недавно для одной игры у нас отсняли анимацию лошади в студии моушн кэпчур.

Добавлен ли уже бензопила?
Пока нет. На самом деле мы только начали разработку предметов, после получения подтверждения о том, что мы можем внести необходимые архитектурные изменения в аспекте предметов.

Ты в курсе проблемы с прорисовкой растительности, которая скрывает предметы, палатки и игроков на близкой дистанции, но они видны с дальней?
Это важно и мы в курсе проблемы, но улучшения в этом плане пока не запланированы. Мы все еще заняты фундаментальными, главными архитектурными доработками.

Как ты справляешься со стрессом? Когда тебя заваливают вопросами и встречаются трудности в разработке и т.п. Какой у тебя метод держать себя в форме?
Это конечно прозвучит дико, но, помимо бега, альпинизма или вейкбординга (которым я тут редко занимаюсь), самое большое облегчение после стресса мне доставляет разработка модов для чужих игр. Я обожаю KSP и люблю моддить под нее. Я так же сейчас влюблен в Space Station 13 и обожаю создавать новые карты и редактировать\модифицировать их. Есть что-то в самой природе моддинга, что меня очаровывает. Это правда, в конце этого года я действительно медленно подходил к нервному срыву. Но год был отличным. Прогресс в разработке был выдающимся и все наши смелые и рисковые ставки на архитектурные изменения начали окупаться.

Как планируется улучшить геймплей для одиночек и взаимодействие игроков?
Я правда хочу дать больше вариантов чем можно заняться в игре, например, охотиться, выживать или путешествовать. Я думаю одиночкам это добавит интереса, что в свою очередь сделает более ценным взаимодействие с другими людьми.

Как сейчас работает система хуманити?
Первая мысль была “не очень хорошо”. А потом я осознал, что ее сделал я и мне стало грустно. Я думаю, мы способны на большее в отдельной игре, особенно если провести больше экспериментов с новыми идеями.

Вы еще не отказались от идеи систем безопасности для подземных конструкций?
Я много играю в Space Station 13 и сейчас эта игра меня невообразимо вдохновляет в плане строительства баз. Но строительство мы планируем разрабатывать ближе к концу года. У нас сейчас есть более важные фундаментальные задачи.

Будет ли рэгдолл в релизной версии игры или он появится позже?
В релизной версии рэгдолла не будет. Это значительный объем работы и он еще не завершен. Мы начали работать, провели небольшие тесты, но это бы очень сильно задержало остальную разработку.

Когда выйдет Arma3 планируется ли портировать на нее DayZ или дать возможность сообществу сделать это?
Я надеюсь, что следующий мой “DayZ” выйдет и добьется успеха в ArmA3. Я сделал мод космической симуляции для ArmA2, который не был опубликован, так что может я сделаю такой же под ArmA3. Я так же думаю, что кто-то по-любому перенесет DayZ в ArmA3 и он будет отлично смотреться там. Вот самая замечательная черта нашего сообщества.

Будут ли какие-то необъявленные сюрпризы в связи с релизом?
Абсолютно точно будут. Причем будут и весь будущий год и даже позже.

Тебе еще требуются тестеры для игры?
Я не занимаюсь формированием списка тестеров. Этим занимается Мэт. Мне кажется я бы просто разорвался от запросов (у меня итак полностью забиты ими twitter, facebook и почта).

Будет ли разрешено админу приватного сервера формировать стартовый набор игрока?
Мы пока мало обсуждали приваты. Изначально мы выдадим серверную архитектуру некоторым крупным хостинговым компаниям, пока не добьемся приемлемого уровня безопасности для публичного релиза. Так что, по началу, придется присоединяться к центральной базе данных DayZ при запуске сервера, или к базе коммерческого провайдера. Но мы пока не приняли окончательного решения по этому вопросу.

Вы еще не отказались от идеи с подземными базами? Об этом упоминалось давно, и с тех пор тишина.
Как только мы доведем движок до стабильного состояния и сделаем его надежным, когда это будет действительно интересная игра (я думаю это произойдет к моему возвращению с Эвереста в июне), тогда, я думаю, мы начнем реализацию строительства баз. Я много играл в Space Station 13 и эта игра меня вдохновила на множество отличных идей.

Будет ли в игре прежняя точечная система стрельбы? Ведь она позволяет пользоваться ESP хаками, которые трудно обнаружить.
Мы хотим убрать перекрестье прицела, но я думаю это будет настраиваться на сервере. То же самое касается вида от 3 лица, но пока не было окончательного решения. Нам сначала нужно все с вами протестировать, парни. С хакерами мы будем бороться пока проект жив, возможно, вечно. Нам нужно сначала обкатать новую архитектуру и постоянно воплощать новые идеи, адаптироваться к смене темпов разработки. Такова реальность.

Сможем ли мы спрятаться от зомби в деревьях и кустах? (Вот идут зомби, а я просто сижу в кусте, пока они не уйдут.)
Да. Но в ближайшие месяцы можно ожидать, что эта механика будет сбоить и будет возникать масса смехотворных ситуаций.

Есть какие-то наработки по более доступным скинам, типа скина героя или бандита?
Вы сможете одеваться в любую одежду, для всех частей тела. Так что вы сможете практически сами создавать свой скин. Мы все еще рассматриваем варианты для хуманити, но пока не пришли к единой системе.

Что будет после DayZ? Стоит ли ждать DayZ 2?
У меня есть две “заветные” идеи для игр, которые я хотел сделать долгие годы и надеюсь, что DayZ поможет мне реализовать их полностью самостоятельно так, как я хочу, независимо коммерчески и без участия отдела маркетинга. Поэтому я буду больше лично заинтересован в разработке этих игр после выхода DayZ 1.0. Но сиквелы это просто игра цифрами в названии. Если идея свежа и актуальна, то жесткая концепция DayZ приведет к сиквелу, но только если в сиквеле будет что-то свежее (в том же духе) и новое, на, допустим, PS4 и\или Steambox. А почему нет? Но я не могу сказать насколько плотно я буду этим заниматься.

Ты вообще играл в WarZ? Что тебе в этой игре понравилось или не понравилось?
Да, мы с Мэтом играли в WarZ. Довольно сложно оценивать ее, так как это не та игра, в которую я хотел бы поиграть. Я не считаю что обладаю способностью правильно определить, что такое хорошая или плохая игра (в прошлом году я больше всего играл в OpenTTD, KSP и SS13 в этом году). Мой вкус в этом плане крайне специфический. Так что если я скажу, что эта игра была мне не по вкусу, то придется ставить ее в сравнение с XCOM и другими признанными играми. Внегеймплейное оформление WarZ выглядело более завершенным и в целом создавало более положительное впечатление о продукте по сравнению с DayZ. Отдельная игра DayZ тоже вряд ли в этом плане сможет сравниться с WarZ, потому что я лучше дам дизайнерам работать над ресурсами игры, чем над меню или внеигровыми заставками. Но уровень готовности игры был на уровне. Подключение было простым, понятным и быстрым. Рукопашный бой был “лучше”, хотя с небольшими оговорками. Я имею в виду, “планка” установлена довольно низко, ведь мой ближний бой делался на очень очень базовом уровне.

Есть ли какой-то примерный период времени для проведения закрытого тестирования?
Мы сейчас занимаемся последними исправлениями перед запуском первых тестовых серверов. Постепенно мы начнем выдавать первые ключи и запускать первые сервера. Затем будет оценка. Все может пройти гладко и мы сможем быстро закончить, но может все выйти совсем плохо. Не стоит думать, что технологический тест будет веселыми или приятным. Это технологический тест, любой дизайн или фича в нем станет только приятным дополнением.

Как думаешь, игра выйдет до Апреля?
Да, я думаю выйдет, но случиться может что угодно, как это обычно и происходит. Мы сможем говорить более уверенно об этом после получения результатов тех.теста. Любые озвученные даты до этого станут просто спекуляцией, а моя последняя спекуляция была более чем неудачной.

Планируется ли реализовать канализационную систему в крупных городах?
Я очень хотел бы. Правда, придется прибегнуть к волшебству. Я говорю об инстансах, но ими пока доволен только я, а программисты хотят все сделать правильно.

Будет ли механика управления инвентарем изменена на что-то похожее на ArmA3, где для рюкзака и основного инвентаря реализованы вкладки и объекты можно перетаскивать.
Перетаскивание, drag and drop - уже сделано. Как в ArmA3… нет. Наша цель другая. DayZ нужна исчерпывающая информация о содержании вашего инвентаря. Ваш инвентарь - это ваше все. Я так вижу необходимую DayZ механику. Черт, да можно вообще убрать зомби и игра будет крутой, если инвентарь сделан достойно. Так что, когда ты открываешь экран инвентаря, ты сразу же получишь информацию обо всем, при помощи 3д моделей и функционального перетаскивания. Давайте я так скажу, если вам нравилась система оригинального XCOM, то и эта вам понравится.

Потребуется ли игрокам переобучаться в новой игре? В смысле, изменится ли базовая архитектурна геймплея настолько, что все, что мы знали о ремонте транспорта, наполнения канистр, переливании крови будет неакутально?
Да.

Не думаешь, что 150 игроков это многовато?
Во время тестирования DayZ мода стало понятно, что большинство людей держатся поближе к городским центрам, отсюда возникает бойня. Так что я думаю, что чем больше будет народу, тем города станут более прибыльными (лут с мертвых игроков), более страшными (больше всяких "нононононононо" психов) и более опасными (больше бандитов). Я думаю все удачно вписывается. В конце концов, сообщество будет решать каким будет оптимальная цифра, потому что они будут устанавливать правила на сервере. Популярыне серверы будут так и выглядеть, а непопулярные будут мало заселены. Дарвин будет доволен!


Оригинал: dayzmod.com/forum/index.php?showtopic=118354

Re: Вопросы сообщества и ответы Рокета в Reddit (январь 2013, перевод)

Как думаешь, игра выйдет до Апреля?
Да, я думаю выйдет, но случиться может что угодно, как это обычно и происходит. Мы сможем говорить более уверенно об этом после получения результатов тех.теста. Любые озвученные даты до этого станут просто спекуляцией, а моя последняя спекуляция была более чем неудачной.

ААААААА!!! УРАААА!!)))))

Все еще выживаю. Пошел четвертый год...

3 (2013-02-13 01:55:35 отредактировано Ross.if)

Re: Вопросы сообщества и ответы Рокета в Reddit (январь 2013, перевод)

Скорее бы уже. Если мод настолько крутой, то какой же будет отдельная игра! Я каждый день при случае убиваю где-то по пол часа, ища всякую инфу, когда же она наконец выйдет! big_smile

Re: Вопросы сообщества и ответы Рокета в Reddit (январь 2013, перевод)

Да, эти разрабы подходят крайне серьезно к разработки своего детища DayZ. Кстати, к этому их во многом "подстегнул" крайне неоднозначный релиз War Z.

Все еще выживаю. Пошел четвертый год...

5 (2013-02-13 12:24:24 отредактировано Ross.if)

Re: Вопросы сообщества и ответы Рокета в Reddit (январь 2013, перевод)

Я читал много похожих интервью с Дином Холлом и в одному-двух он говорит, что планирует выпустить альфу довольно таки достойного уровня к момент его восхождения на Эверест, который состоится где-то в марте. Думаю, что оф. релиз всеми нами ожидаемой DayZ Standalone можно ожидать, скорее всего, с середины марта и до конца месяца, ну а если все-таки что-то пойдет не так, то разрабам и так некуда уже отодвигать - выпустят тогда в первых числах апреля. В любом случае, ждать нам ещё не меньше месяца...


П.С. Кстати, Рокет сообщил, что кинет игрокам-мододелам все улучшения по Стэнделоун, чтобы они портировали их в ДейЗи Мод. Наврядли там будет возможность изменить неудобный инвентарь и анимация останется прежней, а вот переодевание могут в мод и добавить, как и новую модель поведения зомби. Так что всех обладателей лиц. ключей Армы 2 с релизом новой ДейЗи тоже вскоре ждет приятный сюрприз smile Вот это я понимаю разрабы! С них надо брать пример всем остальным - они никогда не забывают о своем уже сформировавшимся игровом сообществе в стремлении расширить свою игровую аудиторию. И я уверен, с таким подходом им это удастся.

П.П.С. Обещают сверхсовременную античит-систему (выявляет большинство хакеров, а тех, которых автоматически не банит (для трудновычесляемых хаков, типа ЕСП), кидает в список и по логу можно вручную вычислить, использовал игрок читы, или нет - другими словами, читаки тоже будут попадаться, но весьма редка и ненадолго big_smile )

Re: Вопросы сообщества и ответы Рокета в Reddit (январь 2013, перевод)

Оппонент пишет:

релиз War Z.

Не стоит путать релиз в Стиме и релиз-версию! Разработчики пишут, что НЕ было релиза еще!

Шейн Уолш

7 (2013-02-16 02:11:24 отредактировано Оппонент)

Re: Вопросы сообщества и ответы Рокета в Reddit (январь 2013, перевод)

Был. Релизная версия - это версия, с которой начинаются обновления, а не доработки. Здесь во многом вопрос терминов, но по факту релиз был.

Не стоит путать релиз в Стиме и релиз-версию!

Последняя версия - 1.1.0, релиз - с единицы.
В стиме тоже релиз был, правда, неудачный.

P.S. Назывался он foundation release

Все еще выживаю. Пошел четвертый год...